¿Cómo se construyó el Londres de Watch Dogs: Legion?

Ya todos conocemos el genial universo de Watch Dogs: Legion de Ubisoft. Es más, ya hasta memorizamos cómo se ve el Londres que creó el equipo de Ubisoft Toronto creó especialmente para el juego. Pero, ¿Cómo llegó a ser ese fabuloso Londres que conocemos?

En este universo, Londres es una ciudad extensa y llena de vida, con personajes únicos y geniales, a los que puedes reclutar y controlar. Y las herramientas que ayudaron a construirlo, también lograron hacer de este un mundo muy realista y sirve de base para el diseño de la innovadora y única función Play as Anyone.

Pero hay dos sistemas responsables de crear la gran variedad de personajes del Londres de Watch Dogs: Londres y a incorporarlos a la historia del juego:

  • Census, el sistema que genera los habitantes de la ciudad y los dota de su propia apariencia, vidas independientes, horarios y relaciones.
  • Sistema de Atención al Jugador: un asistente personal oculto que enriquece la historia gestionando la información que recibe el jugador enriquecer su experiencia.

«Census es un sistema grande y complejo que puebla el mundo de Watch Dogs: Legion. En su núcleo hay una capa de generación procedimental que crea personajes y les da perfiles demográficos que son internamente consistentes, y consistentes con el papel del personaje en el mundo. La capa de simulación hace que los personajes sean persistentes, y genera dinámicamente los horarios apropiados para ese personaje.»

Christopher Dragert programador jefe del equipo de Ubisoft Toronto

Census en el Londres de Watch Dogs: Legion

Census es el sistema que da vida y personalidad a todos los habitantes jugables de este Londres digital. El sistema hace mucho más que generar el nombre, la apariencia, las habilidades y otros atributos de cada personaje. Además, crea relaciones y horarios para que coincidan entre sí.

¡Ejemplo!Si el horario de un personaje dice que está en el trabajo, pero que pronto saldrá y se dirigirá al gimnasio local para una sesión de entrenamiento, eso es lo que hará. El jugador puede seguir este horario y ver cómo el personaje sigue su día como una persona real.

El sistema crea redes de conexión entre los personajes. Además, puede afectar a la forma en que los personajes que los jugadores conocen en las calles de Londres los ven a ellos y a la organización para la que están
reclutando: DedSec.

«Este es un juego sobre personas, y las personas tienen redes de conexiones en la vida real. Al añadirlas a la simulación, proporcionamos interesantes oportunidades de juego emergente. Los jugadores pueden ver a sus familiares interactuar como parte de la simulación, pero, además, los recuerdos y la afinidad se propagan realmente a través de las relaciones. Así, si ayudas a alguien, sus parientes te querrán más, y también les gustará más DedSec. Las redes de conexión están ahí para que el jugador las explore e interactúe con ellas».

Christopher Dragert

Una sensación de realidad en un Londres virtual

Para darle más realidad al asunto, al llevar a un personaje al hospital o salvarlo de una buena golpiza se crea un efecto en cadena con los que están conectados a él. Y cuando intentas reclutarlos a ellos o a otros de su círculo social, puedes encontrarlos indispuestos en función de las acciones previas.

Tal vez hasta te veas obligado a trabajar más duro y a hacer más favores para reclutar a alguien que aún no está convencido de sus lealtades. Esta minuciosa realidad crea algunos momentos súper interesantes y muy genuinos, facilitando la sensación orgánica que es clave para que la ciudad se sienta como un lugar real con consecuencias reales.

Los desafíos de la gran creación

Crear este extraordinario mundo con sistemas tan extensos y lograr el nivelazo de este juego, presentó también algunos desafíos para el equipo de Ubisoft.

«Census es un sistema grande y con muchos datos, y el simple hecho de
introducir toda la información de etiquetado en el mundo fue una hazaña tremenda que completaron en gran parte nuestros socios de Montreal. Además, la generación de procedimientos es un proceso complejo que requiere un ajuste masivo para alinear el resultado con los objetivos de diseño del juego, por lo que el ajuste y la depuración fueron dos retos. Por último, un sistema de esta envergadura afecta a todos los aspectos del juego, por lo que fue un reto continuo proporcionar funciones que soportaran todos los diferentes puntos de interacción del proyecto».

Christopher Dragert

Uno de estos retos fue trasladar las personalidades e historias creadas por el Censo y las interacciones de los jugadores a la fase posterior al reclutamiento. Aquí es donde entra en juego el Sistema de Atención al Jugador.

En un inicio el objetivo era muy básico: hacer llegar las misiones al jugador en un momento en el que no estuviera distraído u ocupado, como al explorar una zona restringida o en medio de un combate. La mejor solución era hacer que cada misión comprobara si el jugador estaba en esas condiciones y presentara la nueva misión o la retuviera.

Sistema de Atención al Jugador

El sistema funciona como llamada y respuesta: cada misión o pieza de diálogo contextual envía una llamada con información clave, como el nivel de prioridad actual, el tiempo que necesitará el jugador y el nivel de atención requerido.

Este de Atención al Jugador comprueba entonces esa información con lo que el jugador está haciendo en ese momento, analizando las opciones y decidiendo si se debe impulsar el contenido o no.

El sistema comprueba si los jugadores están muy distraídos u ocupados en función de sus acciones en el juego y su ubicación actual, si hay diálogos importantes o críticos para la misión que deben compartirse, y la proximidad de la siguiente misión principal, entre otros factores.

Atención al Jugador era un simple conjunto de reglas a formar parte integral de la historia del jugador, elevando el trabajo realizado en el sistema de Censo y manteniendo las personalidades del equipo del jugador en la etapa de reclutamiento y más allá.

Ahora, las herramientas se convirtieron en sistemas, y esos sistemas ahora son vitales del diseño y el éxito de la genial función Jugar como cualquiera, muy esencial para tener una gran experiencia en el juego.