Hyper, el talentoso DJ que dió vida a la banda sonora de Hyper Scape

Como todos los gamers recuerdan, Hyper Scape se lanzó por Ubisoft el año pasado. Y algo que impresionó a todos fue la extraordinaria banda sonora con la que contaba que te hacía emocionarte más con el juego. Ahora, Ubisoft encontró al DJ ideal para hacerlo aún mejor, Hyper.

Hyper es un galardonado compositor y mezclador Británico que demostró tener lo necesario y más para crear un sonido perfecto, a la altura de Neo Arcadia. Ahora, Hyper compuso la banda sonora, pro no sólo eso. También hizo algunas canciones temáticas de los eventos realizados después del lanzamiento del juego.

Pero para poder explicar mejor la experiencia que tanto la desarrolladora de videojuegos Ubisoft como el DJ han tenido trabajando juntos, hubo una intensa plática en la que Hyper cuenta cómo fue trabajar con la desarrolladora.

Ubisoft y Hyper trabajando juntos

Comenzaremos por contar que Hyper expresó, muy emocionado, que este proyecto para Hyper Scape fue algo súper inesperado, pero a la vez muy emocionante, y al respecto dice:

“Lo que realmente me entusiasmó del proyecto fue la pasión y el conocimiento que el equipo de Ubisoft tenía de mi trabajo, y el concepto del juego en sí”. Estaban muy al tanto de lo que había hecho, y enseguida me sentí a gusto con la gente involucrada. Lo más emocionante es que querían que hiciera lo que hago musicalmente y, dentro de lo razonable, obviamente, que siguiera mi dirección creativa de forma natural, lo cual fue muy motivador. Sentí que podía imprimir mi sonido en el juego y ser yo mismo”.

Al momento de integrarse al proyecto, el DJ pudo conocer Neo Arcadia en cada fase de la producción del juego. Esto lo ayudó a que fuera más fácil el proceso de musicalización del videojuego. Hyper recuerda cómo fue todo el proceso y la experiencia de escuchar su música ya dentro del juego:

“El juego ya estaba bastante avanzado en términos de desarrollo, y me mostraron ciertos clips, algunos de los cuales ya tenían mi música. Para mí tuvo sentido inmediatamente, y es muy emocionante ver trabajos en curso que inspiran inmediatamente ideas y creatividad. Hablamos sobre la idea de un riff ‘temático’ para el juego que volvería a aparecer, y el equipo detectó lo que creía que necesitaba en el primer borrador de una pista que le envié. Todo el proceso y el sonido me parecieron naturales y no forzados, y eso es porque así fue”.

El proceso creativo del Tema Principal

Para el tema principal del juego, el equipo de Ubisoft junto con Hyper, tenían planeado algo único con un estilo particular. Fue cuando llegaron a la conclusión de que querían que fuera algo siniestro con un buen Hook, algo muy memorable, pero que no fuera demasiado pop.

«Se me ocurrieron varias ideas diferentes con bastante rapidez, y los chicos eligieron la que más les gustaba. De todos modos, me encanta trabajar con la orquestación, porque transmite fácilmente la emoción, así que cuando me acerqué a ella, deseaba probar esta dirección —con un pequeño elemento de diseño de sonido de Hyper, por supuesto— y creo que conseguimos un tema ganador. También logré utilizar las otras ideas dentro de diferentes canciones para la banda sonora”.

Una fuente inagotable de nuevas experiencias

Pero esta no fue toda la participación del DJ, pues también compuso el tema para el evento de Noche de Brujas del juego, llamado «Halloween«. Y para la creación del tema, Hyper cuenta que su experiencia en el cine independiente de terror, fue clave para lograr su siniestro tema:

“Pensaba que sería un verdadero reto, pero se logró rápidamente. Me di cuenta de que podía trabajar con mi sonido natural para adaptarlo a la sensación, ya que he trabajado anteriormente en cortometrajes de terror y, realmente, gran parte de mi material de ambientes sonoros tiene un toque oscuro”.

Aprendiendo cosas nuevas

Pero esta experiencia no sólo dejó algo bueno para el videojuego, sino que ayudó también al compositor a ampliar más su campo y explorar otras áreas de su carrera que no había podido desarrollar.

“Hay muchas disciplinas que se requieren para componer canciones, y a lo largo de mi carrera me he sumergido en muchas de ellas y me apasionan. Fue agradable hacer algunas piezas más cinematográficas, basadas en el piano y sin la necesidad de grandes ritmos y líneas de bajo, lo que me permitió explorar el diseño de sonido y el lado atmosférico de las cosas, y enseñarme a mí mismo cómo dejar más fuera que dentro. Esto no siempre es fácil para alguien descrito por algunos como maximalista. A veces me he sorprendido a mí mismo, y el reto en general ha sido un placer”.

Sin duda, trabajar en nuevas áreas, a pesar de no tener gran experiencia, ayuda a todo profesionista a crecer más en su área y a descubrir otras tantas nuevas. Esto es lo que Hyper nos enseña con su trabajo en conjunto con Ubisoft. Y no cabe duda que merece toda nuestra admiración.