Terminé Marvel Tōkon: Fighting Souls pensando menos en sus especiales y más en cómo funciona su combate. Sí, visualmente es una locura. Hay golpes que parecen sacados de una portada de cómic, cambios de cámara muy agresivos y ataques definitivos que llenan la pantalla. Pero lo que más me gustó fue otra cosa: cuando el sistema empieza a encajar, los cuatro personajes del equipo dejan de sentirse separados.
Al principio parece bastante accesible. Puedo encadenar ataques ligeros, medios y fuertes repitiendo botones, y los Link Attacks llevan de forma natural a Skills, Super Skills y Ultimate Skills. También están las Quick Skills para sacar técnicas de manera directa. Si uso los comandos tradicionales, recibo algo más de daño y generación de medidor. Me gustó porque pude hacer cosas vistosas desde temprano sin sentir que el juego estaba eliminando la parte técnica.
La cosa cambia bastante cuando empiezo a usar al equipo de verdad. Los cuatro personajes comparten barra de vida y los compañeros pueden entrar como asistentes, continuar ataques o reemplazar al luchador activo. Después de ciertas asistencias también puedo convertir la ayuda en un cambio de personaje sin cortar demasiado la jugada. En defensa están Assemble Counter y Crossover, así que termino pensando constantemente si gasto una asistencia, si cambio de personaje o si guardo a alguien para salir de una situación complicada. Ahí fue donde el combate empezó a mostrarme todo lo que tenía detrás.
También me gustó cómo crecen las peleas. El 4 contra 4 no pone a los ocho personajes haciendo cosas desde el primer segundo. El combate va incorporando miembros hasta llegar al enfrentamiento completo. Eso hace que al inicio pueda leer mejor lo que ocurre y que después todo se vuelva mucho más intenso, con asistencias, proyectiles, cambios y ataques ocupando buena parte de la pantalla. Puede verse caótico, pero cuando ya entiendo las herramientas resulta bastante claro qué estoy intentando hacer.
El roster ayuda mucho porque cada personaje tiene ideas propias. Spider-Man usa Web Zip para moverse por distintas trayectorias y desde ahí puede atacar, agarrar o moverse por el aire. Su Spidey Sense también le permite esquivar ataques y lanzamientos y responder automáticamente. Ghost Rider tiene un Vengeance Gauge parecido a un tacómetro: acercarlo a la zona roja lo potencia, pero pasarse lo deja vulnerable. Magneto puede aprovechar restos de los objetos que lanza y Carnage infecta temporalmente al rival con el simbionte para potenciar ataques posteriores. No sentí que fueran personajes diferenciados únicamente por velocidad, fuerza o alcance.
La campaña es bastante más contenida que el combate. Son cinco historias alrededor de cinco equipos y todas parten del Challenge of the Champion, con el Champion of the Universe buscando rivales dignos. La estructura se siente episódica y cada grupo vive su propia parte del conflicto. No encontré una campaña cinematográfica enorme, y personalmente me funcionó mejor cuando entendí ese enfoque.
También hay pequeños conflictos dentro de cada equipo. Los X-Men, por ejemplo, llegan reorganizados porque varios miembros habituales quedaron fuera de combate, así que Storm lidera un grupo formado por Magik, Wolverine y Danger. Sigue presente la tensión de defender a una humanidad que desconfía de ellos. Otros equipos tienen problemas distintos, con mentores, pupilos, egos y alianzas que no terminan de ser cómodas. Me habría gustado pasar más tiempo con algunas de esas relaciones, porque varias funcionan bien con muy pocas escenas.
Visualmente sí me impresionó muchísimo. Los personajes mantienen rasgos reconocibles de Marvel, pero Arc System Works los lleva hacia diseños mucho más exagerados, con ropa reconstruida, detalles mecánicos, poses muy marcadas y composiciones que mezclan cómic americano y manga. Iron Man, Storm o Magneto siguen siendo inmediatamente reconocibles, pero no parecen versiones copiadas de películas o juegos anteriores.
Los escenarios mantienen esa misma intención. Nueva York, Wakanda, Savage Land, X-Mansion y Knowhere tienen bastante detalle y algunos incluyen Breaks que trasladan el combate a otra parte del escenario. Durante esas transiciones cambia la perspectiva, llega el impacto y enseguida recupero el control. Además, hay bastantes referencias en los fondos que durante una pelea normal son difíciles de mirar con calma.
La música también va cambiando según avanza el combate, y eso encaja bien con la entrada progresiva de más personajes. Con auriculares, el audio 3D ayuda bastante a separar impactos y posiciones dentro de una pantalla que puede estar muy cargada. En PS5, la presentación apunta a 4K y los tiempos de carga rápidos hacen que repetir combates y entrar en revanchas sea bastante ágil.
Lo que más terminé disfrutando fue aprender a usar las asistencias con intención. Primero elegía personajes porque me gustaban. Después empecé a identificar quién podía cubrir cierto ángulo, quién me servía para mantener presión y cuándo me convenía convertir una asistencia en cambio. Cuando consigo enlazar varias de esas decisiones seguidas, el equipo realmente parece funcionar como una sola unidad.
La historia me dejó con ganas de ver más tiempo a los personajes juntos, y está claro que el contenido pensado para durar está en repetir peleas, cambiar equipos, encontrar sinergias y mejorar. Marvel Tōkon: Fighting Souls me interesó mucho más cuando dejé de concentrarme en hacer ataques espectaculares y empecé a entender cómo coordinar a los cuatro personajes. Ahí es donde terminé pasando la mayor parte del tiempo.
